12 вех в истории спецэффектов в кино

31 марта 1999 года на экраны США вышел фильм братьев Вачовски «Матрица» — картина, устроившая настоящий прорыв в области спецэффектов…

От первой анимации до захвата движений и 3D: 12 вех в истории спецэффектов в кино в новой статье Diletant.ru.

Анимация

Кино без спецэффектов просуществовало совсем недолго: открыв для себя новое искусство, люди все чаще стали задумываться над тем, как показать на экране то, что раньше существовало только в их фантазии. Прообразом современной компьютерной графики стали первые анимационные короткометражки, создатели которых с каждым новым кадром меняли исходное изображение, нанесенное мелом на доску для рисования, чтобы получить на пленке движущиеся фигуры. Картина «Юмористические выражения смешных лиц» 1906 года стала одной из первых работ такого рода.

Первым успешным анимационным фильмом стал «Динозавр Герти» 1914 года выпуска, созданный по методу ключевых кадров (сначала рисуются кейфреймы, а затем промежуточные фазы, их соединяющие). Таким способом в последующие годы создавалась почти вся диснеевская классика. Первая полнометражная анимация вышла в свет только спустя 33 года после премьеры фильма о непоседливом бронтозавре.

Миниатюры

Параллельно с анимацией пионеры кинематографа развивали и другой способ запечатлеть невозможное — миниатюры. Первооткрывателем в этой области стал француз Жорж Мельес, который в 1902 году применил данный спецэффект в своем кино.

В последующие десятилетия миниатюры использовались почти для всех зрелищных сцен. Даже сегодня, спустя сто лет, этот спецэффект можно увидеть в картинах Кристофера Нолана («Начало», «Темный рыцарь») и Сэма Мендаса («007: Координаты «Скайфолл»»).

12 вех в истории спецэффектов в кино

Съемки фильма «Темный рыцарь: Возрождение легенды»

Рисованные декорации

В 1907 году впервые стали применять «matte painting» — прообраз современных хромакеев. Задачей художников было создать рисунок, который гармонично бы смотрелся в кадре на фоне реквизита и актеров.

«Matte painting» или «рисованные декорации» просуществовали до конца 90-х годов, когда им на смену пришли цифровые спецэффекты. Например, такой рисунок использовался в финале «Крепкого орешка 2», однако перед тем, как попасть на экраны, он уже был дополнительно обработан на компьютере.

12 вех в истории спецэффектов в кино

Съемки фильма «Индиана Джонс»

Кукольная мультипликация

Как и рисованные декорации, кукольную мультипликацию в качестве спецэффекта сегодня используют только в ностальгических анимационных фильмах. Первые эксперименты с этой технологией начались в 1890-е годы. Спустя полвека персонажи, созданные таким образом, уже убедительно сражались с актерами в кадре. Эта работа требовала немало терпения: знаменитый бой со скелетами из фильма «Ясон и аргонавты» 1963 года длится около трех минут, однако съемки этого сюжета заняли почти четыре месяца.

Дублирование

Один из самых «щегольских» спецэффектов кинематографа, благодаря которому один актер может сыграть сразу двух героев-близнецов, впервые появился в фильме «Ловушка для родителей» 1961 года.

12 вех в истории спецэффектов в кино

Кадр из фильма «Ловушка для родителей», 1961 год

Первоначально в сценарии картины было лишь несколько сцен, в которых актриса Хэйли Миллс должна была появиться сразу в двух образах одновременно — для остальных планировалось использовать дублера. Однако первые пробы показали, что спецэффект выглядит вполне убедительно, поэтому студия заново переписала скрипт, используя новую «фишку» по максимуму. В результате — номинация на «Оскар» за лучший монтаж. Тогда для достижения эффекта камеру просто ставили на штатив, снимали два дубля, не сдвигая ее с места, а затем при монтаже накладывали кадры один на другой. Сложности возникали только тогда, когда героям необходимо было взаимодействовать друг с другом.

Крайне успешно технику дублирования освоил Леонид Гайдай. В одной из сцен фильма «Иван Васильевич меняет профессию» актриса Наталья Крачковская поочередно трогает рукой двух героев Юрия Яковлева, одновременно находящихся в кадре. С технической точки зрения этот эпизод выглядит безупречно до сих пор.

Система управления движением камеры

Во время работы над фильмом «Звездные войны. Эпизод IV: Новая надежда» съемочной группе удалось решить серьезную проблему, над которой ломали голову многие кинематографисты. Зрелищные батальные сцены картины создавались с помощью миниатюр, однако достигнуть эффекта скорости или динамики боя с помощью обычных камер не удавалось. Чтобы зритель мог буквально пронестись между декорациями и моделями кораблей, сотрудники компании ILM во главе с Джоном Дайкстрой позаимствовали технологии у промышленных систем контроля и создали «Dykstraflex» — автоматическую систему управления съемками. С ее помощью кинематографисты могли запрограммировать движения камеры на компьютере и показать на экране самые невероятные пролеты, которые не удавались ни одному оператору. За свое изобретение Джон получил премию «Оскар», а сама технология впоследствии запустила гонку вооружений между студиями по производству спецэффектов.

Компьютерная графика

Первым известным фильмом с использованием двухмерной компьютерной графики стал фантастический вестерн «Западный мир» 1973 года. Чтобы получить картинку «из глаз робота», студии пришлось немало попотеть: снятые на пленку кадры разделяли на небольшие квадратные сегменты, а затем вычисляли усредненный цвет каждого их них. Поскольку в то время не было цветного сканера, время работы увеличивалось в разы: обработка на компьютере 10-секундной сцены занимала около 8 часов, но полученный результат стал настоящим прорывом.

Первый полностью компьютерный персонаж появился в кино только в 1985 году в фильме «Молодой Шерлок Холмс». На создание короткого эпизода, в котором рыцарь, сделанный из фрагментов церковного витража, пугает священника, ушло около шести месяцев.

Аниматроника

В «Парке Юрского периода» Стивена Спилберга из 14 минут с участием динозавров лишь четыре были реализованы с помощью компьютерной графики. Все остальное время, включая знаменитую сцену с появлением тираннозавра, режиссер полагался на аниматронику и переодетых в животных людей. Модель альфа-хищника с короткими передними лапами, используемая в фильме, весила почти шесть тонн. Но игра стоила свеч: картина до сих пор выглядит вполне убедительно и современно.

12 вех в истории спецэффектов в кино

Стивен Спилберг во время съемок фильма «Парк Юрского периода»

Полнометражная компьютерная анимация

Студия «Pixar», создавшая первого цифрового персонажа в кино, спустя десятилетие дала начало всей современной полнометражной компьютерной анимации. В 1995 году она выпустила легендарную «Историю игрушек».

12 вех в истории спецэффектов в кино

Многолетний опыт компании в области создания трехмерной графики вылился в фильм, полюбившийся нескольким поколениям детей. На создание 81-минутной картины ушло четыре года, 800 тысяч машинных часов и терабайт дискового пространства. Благодаря «Истории игрушек» классические анимационные фильмы в наши дни остались разве что на телевидении, да и те производятся с помощью компьютеров.

«Время пули»

Боевик братьев Вачовски, вышедший на экраны 31 марта, не только эффектно «закрыл» 90-е годы, став одним из самых важных фильмов XX века, но и устроил настоящий прорыв в области спецэффектов. Приемы из «Матрицы» не заимствовал только ленивый, и лишь Заку Снайдеру с его «300 спартанцами» спустя семь лет удалось перетянуть внимание кинематографистов на себя. Главным достижением Вачовски, помимо десятков других смелых решений, стал эффект под названием «bullet time» («время пули»). Ни один оператор в мире, живой или роботизированный, не может двигаться с достаточной скоростью для того, чтобы облететь человека, пока тот, уклоняясь от выстрелов, падает на спину. Поэтому Вачовски использовали несколько десятков камер, с каждой из которой взяли по одному кадру, чтобы создать невиданный доселе эффект.

В этом же году Дэвид Финчер впервые в истории кино использовал фотограмметрию. В сцене взрыва квартиры из «Бойцовского клуба» его смущало, что камера отражается в стекле духовки, поэтому съемочная группа создала фотореалистичные модели всех объектов на кухне на основе снимков, что позволило ей выполнять любые операторские кульбиты. После этого режиссер еще не раз применял этот эффект, создавая иллюзию несуществующей камеры, способной проникать сквозь объекты.

Захват движений

Сколько бы аниматоров ни работало над компьютерным персонажем, его движения всегда были далеки от естественных. Именно поэтому технология «motion capture» стала настоящим спасением для кинематографа и игровой индустрии. Ее громкий дебют в кино состоялся во второй части «Властелина колец» Питера Джексона: Голлум в исполнении Энди Серкиса стал первым компьютерным персонажем, активно взаимодействовавшим с живыми героями. Чтобы осуществить захват движений, каждую сцену с участием Серкиса одновременно снимали 13 камер, после чего изображения собирались в единую 3D-модель, обладающую всеми основными чертами актера. В 2004 году на экраны вышел «Полярный экспресс» Роберта Земекиса, который многие зрители приняли за анимационный фильм, однако это было кино совершенно нового типа — все персонажи в нем действительно были сыграны настоящими актерами. Картину много ругали за «стеклянные глаза» (движения зрачков тогда захватывать еще не умели), однако это было только начало.

В 2009 году с технологией под названием «performance capture» на сцену вышел Джеймс Кэмерон со своим «Аватаром». Чтобы компьютерные персонажи на экране выглядели максимально правдоподобно, движения тел и лиц актеров вместе со звуком записывались одновременно. Такая синхронизация позволила создать самых реалистичных компьютерных персонажей в истории кино.

12 вех в истории спецэффектов в кино

3D Другая технология, которая неизменно ассоциируется с «Аватаром» — 3D. Конечно, Джеймс Кэмерон не был изобретателем 3D-фильмов, однако вместе с «Sony» он создал компактную 3D-камеру, сделавшую 3D-съемки доступными для всех, а также подтолкнул большинство кинотеатров мира заменить старые пленочные проекторы на цифровые с поляризационными очками, не искажающими цветов.

Полноценная 3D-съемка до сих пор остается головной болью для кинематографистов, поэтому многие студии предпочитают работать в 2D, а эффект объема создавать уже на стадии пост-продакшна с помощью компаний, специализирующихся на подобных работах.

Оцените статью
Тайны и Загадки истории